Parentèse démo
Étienne Cliquet
juin 2011
Contexte : Le 16 octobre 2015 se tient le colloque « ORGANOGENÈSE - Pour un nouveau paradigme de recherche en art et en design » à l'École Supérieure des Arts Décoratifs de Paris. L'organologie désigne en musicologie le classement des instruments de musique. Bernard Stiegler (invité d'honneur du colloque) s'en inspire pour créer le concept d'organogénèse lié à l'étude et la pensée des outils informatiques et leur évolution.

Ce jour-là, mon intervention porte sur la démo, c'est à dire la démonstration des fonctionnalités d'un objet technique ou des possibilités humaines dans une discipline. Cette présentation prend la forme d'un code projeté à l'écran constitué de parenthèses enchassées comme seule ponctuation, une règle d'écriture à la fois présente chez Raymond Roussel et plus tard dans les premiers langages informatiques dits fonctionnels comme le Lisp créé en 1958. Dans son principe, les parenthèses dans les parenthèses représentent des bouts d'idées contenant d'autres bouts d'idées et ainsi de suite que je déploie ici sous forme de commentaires ou à l'oral dans le cadre de présentations publiques.


Démo(abréviation de démonstration (préfixe dé- (renforce le sens du verbe montrer (marque l'achèvement (la plénitude (ou l'intensité d'un geste)))))
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Déplions tout d'abord le terme démo. Il s'agit d'une abréviation du terme démonstration que l'on peut décomposer en dé- puis -monstration. Le préfixe dé- sert ici à renforcer le verbe montrer, marquant l'achèvement, la plénitude ou l'intensité d'un geste de montrer. À quoi sert une abréviation ? Dans l'abréviation, il y a une volonté d'abréger, de gagner du temps, surtout à l'oral pour des mots dont on a couramment l'usage. La Démo est rentré dans le langage courant. On dit une démo comme on dirait une expo mais bien que ces deux termes soient proches, la démo s'est présenté dans mon parcours d'artiste comme une alternative sérieuse à l'exposition.
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(définitions (1) (action de montrer à quelqu'un ou au public en quoi consiste (un art)(une technique)(un sport) (faire une démonstration de karaté)) (2) (rassemblement temporaire autour d'une pratique (demoparty sur Amiga)(démonstration scientifique) (par expérience (démos du collectif Téléférique (1999-2004) démos d'origami (2005-2015)(alternative à l'exposition)))
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Donnons maintenant une définition simple de la démo telle que je l'entends, et qu'en donne le Larousse. La démo est l'action de montrer en quoi consiste un art, une technique ou un sport, c'est à dire des gestes, une manière de faire, des modes opératoires, imaginables dans des contextes fort différents : une démo de Karaté aussi bien qu'une démo d'aquarelle ou d'un logiciel. Une telle ouverture a permis de me l'approprier mes amis et moi dans une perspective artistique.

À cette définition première, je voudrais y ajouter une dimension plus sociale car la démo s'effectue sous forme de rencontre à plusieurs, ce qui m'intéresse au premier chef comme alternative par rapport à ce qui est admis comme art ce qui est uniquement exposé ou exposable. Quelques exemples de démos en tant que rencontres.

Vous avez peut être entendu parlé de la scène démo, une sous-culture informatique qui se retrouve par centaine lors de demo party. Lors de ces rencontres de quelques jours, les participants cherchent à exploiter le maximum de potentialité d'un ordinateur par le biais de la programmation, du graphisme et du son pour réaliser le maximum d'effets. Ce type de rencontre existe depuis les années 90 (en Europe surtout), attaché à un type d'ordinateur de première génération (Commodore 64, le ZX Spectrum, l'Amstrad CPC, l'Atari ST, l'Amiga, le Vectrex, la Nintendo 64 et la Game Boy Advance).

Vous connaissez sans doute davantage mon second exemple. Il est fréquent qu'un club de sport ou un petit groupe de personnes se regroupent lors d'un forum ou d'un convention ou dans la rue pour montrer le meilleur d'eux-mêmes dans une discipline. Je me souviens avoir assisté à une démo d'un club de Viet Vo Dao en bas de chez moi qui m'avait tellement plu que je m'y suis inscrit pendant quatre ans.

L'expérience qui m'amène à vous parler de démo aujourd'hui concerne plus spécifiquement ma pratique artistique. De 1999 à 2005, j'ai fondé le collectif Téléférique avec Sonia Marques. L'activité du collectif consistait à mettre à télécharger en ligne des programmes et des fichiers informatiques sur le site de téléchargement Teleferique.org. En parallèle à cette activité en ligne, permanente, froide et à distance, nous avons instauré régulièrement des démos collectives et temporaires pour nous rencontrer physiquement dans des écoles, des appartements, des espaces d'art auto-gérés, des galeries ou des musées. Par exemple, nous avons fait une démo sur le toit-terrasse de la cité radieuse à Marseille en 2001 avant qu'il ne devienne un lieu d'art. Pendant six années, nous avons fait le pari d'exister dans le champ de l'art exclusivement par nos démos et via Internet. Aucune exposition. Il y a plusieurs raisons à celà. Tout d'abord, le type de programme et interface que nous avons réalisé sont à la frontière entre l'objet et l'outil. Un logiciel, un fichier, une interface en tant qu'artefact a besoin d'être configuré, commenté et manipulé pour être compris et ressenti. L'exposer n'aurait aucun sens car l'exposition le priverait des gestes qui l'entourent. La démo fut un moyen de stimuler la vie intellectuelle, artistique et amicale d'un pluralité de participants sans toutefois se crisper sur le nombre de visiteur. L'important était de continuer à confronter nos recherches sans compter sur le public pour légitimer de subventions. À partir de 2005, j'ai un peu lâché les ordinateurs en m'intéressant à l'origami assisté par ordinateur. J'ai réalisé très vite que le geste de plier était aussi important que le résultat. J'ai donc continué entre autres à faire des démos, d'origami cette fois, que je filme avant de les mettre sur Internet.

Ces trois exemples — la scène démo, le club sportif et le collectif Téléférique — se ressemblent en terme d'échelle de grandeur. J'ai toujours pensé que le premier moteur pour un artiste est un cercle proche. À une certaine échelle, une communauté peut prendre des choix pour elle-même. À une plus grande échelle, l'organisation devient contraignante, institutionnelle, normée et de ce fait moins intéressante.
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(forme empruntée à la culture informatique (1963 (démo de Sketchpad (Ivan Sutherland))) (1968 (la mère de toutes les démos (Douglas Engelbart))) (1983 (demo or die (crédo du MIT MediaLab (Nicholas Negroponte))))) (depuis 2005 (démos en vidéo sur Internet (pratiques urbaines ((musique)(sport)(cuisine)(technique)) (jeux-vidéo (screencast (tutoriel)))))
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Il me semble que la démo trouve des origines lointaines dans le monde informatique. Au fil des années, j'ai fait des recherches de manière empirique sur l'histoire de la démo dans le monde informatique à partir de rencontres, lectures et archivage de vidéos que j'ai trouvé sur Internet. Dès les années 60, on assiste à des présentations de prototypes dans le monde informatique sous forme de démo. Ce sont les premières traces que je connaisse.

En 1964, sur la chaine de télévision non commerciale et éducative WGBH, Ivan Sutherland présente une démo de Sketchpad, sans doute le premier logiciel de dessin assisté par ordinateur. Bien que le dispositif télévisuel privilégie un face à face classique avec le journaliste, il y a plusieurs gros plans sur les gestes d'Ivan Sutherland utilisant les différentes fonctions de son crayon optique pour réaliser un dessin technique très sommaire mais qui n'a rien à envier à Illustrator 30 ans plus tôt. Il y a une poésie dans le tracé qui ressemble à un dessin de Paul Klee. Parmi les pionniers, la démo de Douglas Engelbart au Convention Center à San Francisco joue un rôle capital dans la communauté informatique puisqu'elle rassemble un parterre de 1000 personnes. Douglas Engelbart et son équipe disséminée géographiquement font la démonstration de la première souris, la métaphore du bureau, la visioconférence, le courrier électronique et l'hypertexte. Avec le temps, cette démo prendra le surnom de la mère de toutes les démos tant elle fût saluée.

Dans son livre "Snap to Grid" MIT publié en 2000, Peter Lunenfeld consacre un chapître sur la démo intitulé "Demo or die". Cette expresssion mérite une attention particulière. Nicholas Negroponte en fera le crédo du MediaLab au MIT dès sa création en 1985. Par là, il cherche à rompre avec la logique du "publish or perish" (publier ou périr) qui prévaut dans le monde académique, consistant à valoriser la recherche en publiant des articles. Au regard des changements qu'augurent la conjonction d'Internet et les médias (le multimédia), Négroponte pense qu'il faut apporter la preuve par l'exemple plutôt que d'écrire des articles. Lors d'un séjour au MIT où j'ai été accueilli par Jean-Baptiste Labrune, j'ai pu me rendre compte que la démo demeure le moyen privilégié pour valoriser la recherche.

À partir de 2005 avec l'avènement des plate-forme d'hébergement vidéo tel que Youtube mais aussi les réseaux sociaux, la démo a pris une place prépondérante dans la culture contemporaine. Faire ici un inventaire serait long et fastidieux mais des images inattendues sont venues élargir.
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(regarder les oeuvres par les gestes (oeuvres-outils (homo-habilis (homme habile) (paléolithique (pierre taillée)) (du latin -ābilis (capable de (suffixe -able ( (pliable)(téléchargeable) (possible)(traduisible) (soluble))))))) (art moderne (avant-garde (processus))))
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Cet attrait pour la démo a révélé en moi ces dernières années un amour des gestes. J'aime le geste, c'est à dire un mouvement porté par une intention. On peut y lire une pensée comme le souligne si bien Jean-François Billeter dans son ouvrage « Un paradigme » (Allia, 2014). L'histoire de la modernité et des avant-gardes a montré à quel point le processus et les gestes sont déterminant chez les artistes tout au long du XXè siècle. J'ai d'abord été initié à l'art par la modernité et je crois que j'ai aimé cette importance des gestes : le geste d'aller peindre dehors, de clamer des sons dissonants, de déplacer un objet d'un endroit à un autre, de peindre sur le sol, de marcher, de creuser un trou dans une façade par exemple.

Peut être que le suffixe -isme des avant-gardes est une histoire de gestes. Ces dernières années, un autre suffixe m'est apparu de plus en plus révélateur de l'importance des gestes dans la littérature des technologies l'art et le design. Il s'agit du suffixe -able comme « téléchargeable », « éditable », « calculable », « décidable », « navigable », « imprimable », « variable », « interchangeable », « imprimable », « jouable », « empilable », « perméable », « praticable », « confortable », « pliable », « repositionnable », « recyclable », « habitable », « potable », « buvable », « périssable », « jetable », « durable », « responsable », « abordable », « exploitable » et ses dérivés en -ible comme « possible », « plausible », « compatible », « traduisible », « lisible », « visible », « audible », « risible ». Le suffixe -able provient de la racine latine -ābilis « capable de » qui a donné l'adjectif « habile » en français et le verbe able to en anglais qui signifie aussi « capable de ». En paléoanthropologie, Homo habilis (littéralement « homme habile ») fait partie du genre Homo. Il a vécu il y a environ 2 millions d'années, au paléolithique. On lui reconnaît l'invention des premiers silex taillés ou bifaces.

Quelque chose me réconforte dans la recrudescence de termes et de pratiques qui renvoient à la qualité des gestes face à l'automatisation croissante du monde via les appareils et les algorithmes. La question des gestes me semble une question de survie. Je vois dans la démo la capacité de reprendre sa vie en main par les gestes, de détourner les appareils de ce qu'ils nous imposent. Car le capitalisme consiste justement à nous priver de nos gestes, de notre outil de travail.

Certaines démos qui circulent sur Internet m'emmerveillent autant que certaines oeuvres de Robert Morris, Adrian Piper, Lygia Clark, Helio Oiticica, Allan Kaprow, Francis Alys, Andreas Slominski, Roman Signer, Simon Starling...
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(les gestes (découlent de comportements (induits par des règles sociales (habitus (exemplarité)))))
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On peut faire une démo de n'importe quoi me diriez vous. En disant cela, j'ai conscience aussi que la démo suit des règles implicites. Que ce soit, la danse, l'origami, le karaté, la cuisine, l'aquarelle, les technologies ou l'art, les gestes découlent de comportements induits par des règles propres à une communauté. Une démo d'origami implique de plier une feuille sans la découper ni la coller. Cette règle du jeu correspond à un modèle (l'économie de moyen) et des références (la culture nippone ou scientifique). Ce n'est pas si différent en ce qui concerne l'art. C'est un jeu qui fonctionne selon certaines règles, des modèles et des références strictes dont on ne s'émancipe pas facilement.

La question du modèle ou de l'exemple est prépondérant dans la démo. Le terme modèle ou exemple synthétise les deux sens symétriques et opposés de la notion de ressemblance, d'imitation et de représentation. En effet, il peut s'agir d'une chose considérée comme représentative d'une autre ou à l'inverse d'une chose réelle que l'on va chercher à imiter.

Si quelqu'un vous dit « je suis un exemple », vous pouvez comprendre soit qu'il a suivi un modèle existant soit qu'il est un modèle à suivre. Dans le premier cas, il excelle dans une discipline en étant fidèle à des principes, un modèle ou une référence. Dans le second cas, il excelle dans une discipline parce qu'il a rompu avec un certain modèle mais il devient à son tour un modèle. On rompt avec des modèles pour en adopter d'autres.

Le moment qui sépare l'abandon d'un modèle et l'adoption d'un nouveau modèle mérite une attention particulière. C'est un moment de crise. Qu'est ce que l'absence de modèle sinon l'anarchie. Il faut s'intéresser aux différents aspects des courants anarchistes ou communaux. L'histoire d'Internet vante souvent l'esprit libertaire qui le traverse depuis les années 60 mais nous savons aujourd'hui qu'il est devenu un modèle ultra-libéral.
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(virtuosité servile (valeur travail dans la société du spectacle (appareil d'État (ne pas agir n'importe comment)) (appareil capitaliste (faire comme il se doit (démo de Steve Jobs (vendre))))))
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Les gestes induisent bien souvent des comportements devant répondre à un code de conduite. C'est à ce titre que la virtuosité peut être instrumentalisée à des fins strictements marchandes ou de contrôle social. Il y a peut être des admirateurs de Steve Jobs dans la salle mais pour moi ses fameuses démos que relève du camelot. Un camelot fait la démonstration qu'il peut vous faire acheter n'importe quoi et non que l'objet qu'il vous vend est intéressant ou véritablement nouveau.
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(virtuosité non servile (autre rapport au modèle (libre inscription des gestes en soi (ce que je fais de mes références)))) (adhésion à un groupe (un anneau ouvert (une parenthèse))))
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J'ai commencé ma présentation par deux définitions de la démo : montrer en quoi consiste un art, un sport ou une technique selon des gestes emprunts d'une intensité, d'un achèvement ou d'une plénitude. J'ai aussi insisté sur la démo en tant qu'organisation sociale parce que son échelle me semble beaucoup plus souple et libre qu'un art géré par l'État ou le marché.


Pour penser en dehors de la boîte, je pense que l'échelle est primordiale. L'échelle des gestes contre l'automatisation d'une part ainsi que l'auto-organisation. Ce sont deux aspects qui m'intéressent tout particulièrement dans la démo parce qu'elle détermine le rapport aux modèles, la capacité s'en servir autant que de s'en soustraire.
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